Anime
> Odcinki
Manga
Inne
> SotDJ - recenzja gry
Strona
> Indeks
> Kontakt
> O stronie
> Tematyka - recenzja
> Fandom

"Secret of the Divine Jewel" - dla głęboko wierzących fanów


Wydawca:  Bandai Namco Games, oddział w USA
Data wydania:  USA, 23 Styczeń 2007
Przednia okładka:  odsyłacz do obrazka
Platforma:  Nintendo DS
Gatunek:  RPG

RPG z Inuyashą w tytule polega głównie na tłuczeniu wyłażących znikąd demonów - ale od początku.

Fabuła gry wpasowuje się w zarys stworzony przez mangę i anime; młoda licealistka, Kagome Higurashi przypadkowo przekracza granicę rzeczywistości z przeszłością, dzięki czemu ląduje w erze Sengoku. Poznaje tutaj nowych przyjaciół, miłość swego życia, a także wrogów z nikczemnym Naraku na czele. Celem nadrzędnym staje się zdobycie artefaktu zwanego klejnotem Shikon, który może przesądzić o przyszłości - ogólnie pojętej.

sotdj_II
"Poznaj świat wykreowany przez Rumiko Takahashi z popularnej serii "Inuyasha", pełen ekscytujących przygód
kiedy odkryjesz całkowicie nową fabułę i opowieść
nieznaną wcześniej. Podróżuj ze swoimi ulubionymi bohaterami
i przebijaj się przez hordy mistycznych demonów
aby odkryć Tajemnicę Boskiego Klejnotu."

I właśnie wtedy, w czasie nam znanym pojawia się ktoś nowy - blond włosa amerykanka imieniem Janis. Przez pracę ojca dziewczyna jest zmuszana raz po raz do przeprowadzek, co jest przyczyną wiecznych kłótni rodzinnych. Ta mobilność odbija się na życiu prywatnym bohaterki - zaczyna od przysłowiowego zera w Tokio, gdzie zdobywa zaufanie jednej jedynej osoby w całym liceum - Kagome.
Pewnego to razu Janis postanawia dowiedzieć się czemu jej jedyna przyjaciółka ustawicznie choruje (bez jakichkolwiek symptomów oczywiście). Nie wyciąga jednak niczego od Dziadka Higurashi, który dodatkowo wykręca się od rozmowy na ten temat i ucieka. Dosyć zdziwiona reakcją opiekuna świątyni, postanawia rozejrzeć się w okolicy.
Ciekawość prowadzi ją w stronę Studni Zjadaczy Kości, gdzie zostaje niespodziewanie zaatakowana przez coś czego nigdy dotąd nie spotkała - demona.
Z opresji zostaje wyratowana przez osobliwą nieznajomą, która przedstawia się jako Sen. Wciąga ona bohaterkę w swoistą grę, w której przez wieki powstało wiele znaków zapytania; słowem niewiele wiadomo.
W miarę postępów stanie się jasne, że scenariusz mimo wszystko jest niczym ser szwajcarski - zawodny schemat: jedyny sprawiedliwy znikąd przeciwko nieznanemu zagrożeniu w walce o przyszłe losy świata. Dalej.

Grywalność. Kręcimy się po dwuwymiarowym lądzie poprzecinanym rozmaitymi akwenami, pasmami górskimi, lasami i tym podobnym, barwnym ścianom, regularnie zderzając się z nimi. W połączeniu z ruchami postaci, które znają wyłącznie cztery kierunki globu, tworzy to pokraczne wrażenie jak na grę wydaną w 2007 roku.
Świat ma przypominać otwarty, ale taki nie jest. Mamy do dyspozycji odpowiednią ilość sektorów według postępów z fabułą, a do tego mocno okrojonych np. linią brzegową morza (czy raczej teksturą imitującą wybrzeże). Wolność przechadzania się jest ograniczona także poziomami doświadczenia przeciwników - im dalej, tym są oni bardziej irytujący (żywotniejsi, silniejsi..), więc nie ma sensu pchać się na pewną śmierć i po prostu lepiej "grać grzecznie".
Chodzenie samo w sobie potrafi być nużące, jeśli nie będziemy kombinować ponad normę. Otóż domyślnie jest możliwa sytuacja kiedy co dwa kroki będziemy napadani przez hordy (wspomniane zresztą na okładce produkcji) nieprzyjemniaczków i zmuszani do ich gromienia.
Gra przełącza się w prosty tryb walki, gdzie zostajemy uraczeni podziałem - w górnym narożniku (ekraniku) przeciwnicy, w dolnym "nasi". Każda postać ma swój zestaw technik ofensywy i defensywy, który nigdy nie ulega zmianom (no, wyjątkiem jest Janis z uwagi na odkrycie swych mocy i zdobycie broni).
Działania odbywają się według ustalonej kolejności, za którą odpowiada system poziomów doświadczenia. Im więcej wygranych starć, tym wyższy poziom (który przekłada się na zdrowie postaci, a także jej szybkość, siłę i tym podobne atrybuty). Prócz tego nagrodą może być mamona porzucona przez pokonanych, jak i rzadko przedmioty różnego zastosowania (do leczenia czy sterydy do pakerowania statystyk).
Sama walka polega po prostu na wybraniu techniki z "listy" dostępnych (większy wybór jeśli postać nie jest zmęczona), następnie celu/ów ataku i potwierdzenia. Animacje czynności nie zmieniają się, po dłuższej styczności denerwują - zwłaszcza swoją ślamazarnością i brakiem opcji ich przyspieszenia, pominięcia czy wyłączenia.

sotdj_IV   "Spotkaj swoich ulubionych bohaterów z
serialu takich jak Inuyasha, Kagome czy specjalnie
  stworzone postacie jak choćby Janis i
   złóż zespół, aby podróżować i walczyć!"

Jeśli oponent przegrywa, to jego problem; gorzej jeśli dostanie się nam - wtedy gra po prostu się kończy i zaprasza do menu głównego. Toteż bez zapisów stanu rozgrywki ani rusz - a te jak na złość wcale nie są wygodne w użyciu.
Zabezpieczyć swoje postępy można tylko i wyłącznie na mapie ogólnej danego obszaru (czyli tam gdzie okolica jest pomniejszona, a wybrany bohater powiększony). Poniżej tej mapy, na dolnym ekraniku, wyświetla się w prawym górnym rogu niewielki żółty znacznik - to jest właśnie zapis (zdjęcie).

sotdj_III "Intuicyjny system walki wzorowany na
  serii telewizyjnej: Ciesz się walką z hordami
straszliwych demonów z intuicyjnym
  układem kontrolnym poleceń."

  Ok, chodzimy, bijemy słabszych i zbieramy szmalec - to mało. Dlatego twórcy postawili na coś, o czym już wspomniałem - tłumach antypatycznych agresorów gdziekolwiek byśmy się nie udali. Zdarzające się wielokrotne ataki na krótkim dystansie, to norma, która szybko odrzuca. Na tego typu sytuacje istnieje na szczęście rozwiązanie - połowiczne, ale jednak. Mianowicie jest możliwość zaopatrzenia się w specjalne amulety, o których będzie mowa później.
Talizmany jak i reszta dobytku upchniętego po kieszeniach "naszych" mają jedną wspólną cechę - nie wiadomo do czego służą, chyba, że będziemy dość ciekawi aby się tego dowiedzieć. Za co odpowiada dany przedmiot można sprawdzić na dwa sposoby - albo próbując w akcji, albo po prostu klikając nań stylusem. Rozwiązanie archaiczne, wymuszające wspomnianą na okładce intuicyjność.
Po pozbyciu się z drogi milusińskich, można powrócić do dalszego gubienia się - dosłownie. Kto po raz pierwszy ma styczność z grą, bądź nie pamięta co trzeba robić, aby "pchać fabułę pod górę", tego najprawdopodobniej czeka utrata cennego czasu i zaznajamianie się z lokacjami, które już dobrze zna. Ścieżka tak naprawdę jest jedna, tyle iż zazwyczaj trzeba wykonać coś, o czym nigdzie się nie wspomina; słowem strategia prób i błędów, utraty nerwów i chęci.

Wrażenia estetyczne. "Secret of the Divine Jewel" nie rzuca na kolana także od strony graficznej, nie ma tutaj żadnego rozmachu. Na wyróżnienie zasługują jedynie niektóre miejscówki jak i ikony przedstawiające postaci, poza tym nic na czym oko mogłoby się na dłużej zatrzymać. Premiera nie miała miejsca wieki temu - z całą pewnością można było tutaj się bardziej wysilić. Graficznie produkt jest po prostu zubożały.

Dźwięk. Pomińmy odgłosy - jest ich tyle co kot napłakał i do tego bywają drażniące. Pod tym względem produkt niemalże leży. Niemalże, gdyż istnieją na szczęście melodie. Muzyka ratuje honor technicznego zaplecza, przede wszystkim dzięki odpowiedniemu dobraniu do sytuacji. Oczywiście, nie jest ona na wysokim poziomie, ale dostarcza tę część klimatu, której brakuje lokalizacjom.

I to w zasadzie tyle. Dla mnie gra stanowi nic ponad coś, co mogło być dłuższym odcinkiem anime/rozdziałem mangi, a który postanowiono ubrać w inne piórka. Jestem przekonany, że taki pomysł MA sens i można było stworzyć coś naprawdę wciągającego. Nasza rzeczywistość jednak odcisnęła tutaj swoje piętno i dzięki temu mamy po prostu kolejny RPG służący marnowaniu czasu. To nie tylko słabe zaplecze techniczne, to także niedorobiona fabuła, która na końcu jest bezceremonialnie ucinana. Nie będzie nawet zamknięcia opowieści, które stawiałoby namiastkę kropki nad "i" - po prostu potraktowano produkcję po macoszemu. Moim zdaniem nie chodziło raczej o nabicie sakwy, ale o próbę stworzenia negatywnego obrazu serii, która to przełożyła by się na zmniejszenie zainteresowania nią pośród odbiorców. Wiem, dziwnie to brzmi, ale takie odnoszę wrażenie. Fakt faktem ekipa, która tutaj pracowała z całą pewnością była uzależniona od zegarka i braku funduszy - "tanio, szybko i skutecznie". Na szczęście ta ekipa, to oddział Amerykański, a nie Japoński - więc jest jeszcze nadzieja, że może będzie kiedyś coś lepszego.
Wniosek pozostaje taki jak na samym początku - "Secret of the Divine Jewel", tylko dla głęboko wierzących fanów.


Wybrane problemy

Zabili mię setny raz, nie wiem jak zapisać grę - w ogóle da się?
Zapisać stan gry można, ale tylko na mapie głównej danego obszaru (tam gdzie teren jest pomniejszony, a postać powiększona). Jeśli już mamy ją w górnym ekraniku, to wzrok proszę skierować na dolny ekranik - w jego prawy górny róg. Będzie tam złotawa ikona z literą "S" (zdjęcie)

Nie wiem co robić, gdzie iść itp. dylemat..
Pytanie wymaga dokładnego opisu z cyklu "co i gdzie", więc odpowiedź musi być ogólnikowa: szwendać się gdzie tylko się da i klikać gdzie tylko się da. W pewnym momencie fabuły należy także wrócić do lokalizacji początkowej, czyli do nowożytnej Japonii.

Nie wyrabiam - tyle tych paskud mnie obłazi, że dosłownie muszę się przepychać pomiędzy nimi.
Skaza tej gry, dzięki której dostała ona wiele negatywnych not w wielu serwisach zajmujących się recenzowaniem gier. Można się użerać i nabić poziom doświadczenia do maksimum (90), albo zaopatrzyć się w amulety ograniczające starcia. W tym celu należy odwiedzić Hosenkiego Młodszego - nie sposób nie zauważyć jego domu, gdyż jest to ogromna muszla widoczna nawet z ogólnej mapy obszaru.

Czy jest gdzieś spis amuletów (nazwy i zastosowanie), jakimi dysponuje Hosenki Młodszy?
Nie spotkałem się w sieci z tym, ale kto wie - może gdzieś jest. Tak czy siak podaję dane niżej:
  1) Amulet Inori (zwiększa szybkość tur podczas starć - cena: 1900),
  2) Amulet Kiyome (zwiększa odporność na paraliż i zatrucie - cena: 3300),
  3) Amulet Mamori (zwiększa defensywę o 5% - cena: 2200),
  4) Amulet Matsuri (zwiększa częstotliwość ataków na naszych bohaterów - cena: 2800),
  5) Amulet Negai (zmniejsza szybkość tur - cena: 2900),
  6) Amulet Sizuka (zmniejsza częstotliwość ataków na naszych bohaterów - cena: 2800),
  7) Amulet Takeru (zwiększa moc ataków o 5% - cena: 2200),
oraz kilka innych świecidełek, które dodam tu w przyszłości.
Amuletów jest tyle ile przekażemy materiałów potrzebnych do ich stworzenia Hosenkiemu. Są to choćby trofea zdobywane podczas walk (rogi, szpony..), czy błyskotki znajdywane podczas eksploracji terenów - np. grot. Artefakty są skuteczniejsze jeśli kupujemy je dla każdego członka drużyny, a nie tylko jednego. Warto pamiętać także o tym, że po kupieniu należy jeszcze w menu ekwipunku uaktywnić przedmiot - stylusem.


Czy opłaca się zbierać pieniądze?
Czy się chce, czy też nie - trzeba. Osobiście zakupy czyniłem bardzo sporadycznie, praktycznie tylko zaopatrując się w amulety i przepustkę (świstek potrzebny do przekroczenia posterunku granicznego). Można także kupować przedmioty służące do leczenia czy faszerowania naszych postaci (z czego trzeba nadmienić, że sterydy są bardzo drogie i niezbyt przydatne - taniej wychodzi samodzielnie nabijać statystyki).

Jak grę można zdobyć?
Oczywiście polecam legalne rozwiązanie - kupić. Kupowanie jednak ma ten mankament, że tego praktycznie na rodzimym rynku nie ma (poznali się!). W serwisie allegro.pl widziałem wyłącznie raz ten tytuł - i do tego była to ciągle ta sama oferta, gdyż nikt nie był nią zainteresowany. Pozostają serwisy międzynarodowe - np. ebay.

Czy opłaca się kupić te grę?
To już kwestia gustu. Ja mam wiele zastrzeżeń i nie jestem zadowolony z tego czemu poświęciłem naprawdę mnóstwo czasu (bo liczyło się dla mnie przejście w stu procentach). Gdybym miał drugi razu kupić - nie kupiłbym. W moim zamyśle dobra tylko, jeśli jedziemy autokarem piątą godzinę i sąsiad nas wkurza opowieścią o swoich przygodach w czasie podróży dookoła stołka.

« do góry